BAB I:
PENDAHULUAN
PENDAHULUAN
1.1.Latar
Belakang
Istilah
teknologi informasi mulai populer di akhir tahun 70-an. Pada masa sebelumnya
istilah teknologi informasi biasa disebut teknologi komputer atau pengolahan
data elektronis (electronic data
processing). Teknologi informasi didefinisikan sebagai teknologi pengolahan
dan penyebaran data menggunakan perangkat keras (hardware) dan perangkat lunak (software),
komputer, komunikasi, dan elektronik digital. Teknologi Informasi dan
Komunikasi merupakan elemen penting dalam kehidupan berbangsa dan bernegara.
Peranan teknologi informasi pada aktivitas manusia pada saat ini memang begitu
besar. Teknologi informasi telah menjadi fasilitas utama bagi kegiatan berbagai
sektor kehidupan dimana memberikan andil besar terhadap perubahan – perubahan
yang mendasar pada struktur operasi dan manajemen organisasi, pendidikan,
transportasi, kesehatan dan penelitian. Oleh karena itu sangatlah penting
peningkatan kemampuan sumber daya manusia (SDM) TIK, mulai dari keterampilan
dan pengetahuan, perencanaan, pengoperasian, perawatan dan pengawasan, serta
peningkatan kemampuan TIK para pimpinan di lembaga pemerintahan, pendidikan,
perusahaan, UKM (usaha kecil menengah) dan LSM. Sehingga pada akhirnya akan
dihasilkan output yang sangat
bermanfaat baik bagi manusia sebagai individu itu sendiri maupun bagi semua
sektor kehidupan. Di akhir tahun 2015 kemarin dimana konsep teknologi semakin
cerdas komplektifitas sebuah sistem yang semakin aplikatif membuat teknologi
tersebut semakin dirasakan oleh masyarakat dalam dengan hadirnya berbagai ranah
teknologi seperti mobile smartphone dengan manufaktur produk semakin canggih,
pc yang pada sisi pemrosesan semakin cepat, controller
board portable yang efektif (Mikrokontroller), Networking semakin besar kapasitas dan coverage juga performasinya, multimedia pengolahan audio/video yang
dalam berbagai produk kreatif mulai menghiasi dunia teknologi informasi di
Indonesia membuat para perekayasa perangkat lunak tersebut saling berkolaborasi
satu sama lain untuk menghasilkan produk terbaik yang terintegrasi untuk
dipakai oleh masyarakat luas.
1.2.Rumusan Masalah
Adapun rumusan masalah yang diambil
dalam pembahasan tersebut yaitu:
1.
Apa itu teknologi multimedia?
2.
Bagaimana konsep multimedia?
3.
Apa saja pemanfaatan multimedia dalam
kehidupan sehari-hari, khususnya dunia pendidikan?
4.
Apa itu internet?
5.
Bagaimana sejarah internet?
6.
Apa saja layanan internet tersebut?
1.3.Tujuan Penulisan
Tujuan
penulisan tersebut selain untuk memenuhi tugas mata kuliah Teknologi Informasi
dan Multimedia (Softskill), juga
untuk mengetahui bagaimana perkembangan teknologi informasi dan multimedia.
BAB II:
PEMBAHASAN
PEMBAHASAN
2.1. Pengertian
Multimedia
Secara bahasa, multimedia
terdiri dari dua suku kata, yaitu multi dan media. Multi berati
banyak atau bermacam-macam, sedangkan media berarti alat atau sesuatu
yang digunakan untuk menyampaikan informasi (pesan). Jadi, menurut bahasa
multimedia dapat diartikan alat-alat yang digunakan untuk menyampaikan informasi.
Pengertian multimedia menurut
istilah adalah penggunaan sarana (media) yang menyajikan kombinasi (gabungan)
berbagai elemen informasi, seperti animasi, video, teks, suara, grafik, maupun gambar yang bersifat interaktif yang bertujuan
menyampaikan informasi, atau sekedar memberikan hiburan kepada si peneriman.
Sedangkan menurut pendapat beberapa
ahli, pengertian multimedia cenderung beragam, namum tentunya memiliki
substansi yang sama. Berikut adalah beberapa pengertian multimedia menurut
beberapa ahli:
Mc. Comick, 1996
Kombinasi dari tiga elemen : suara, gambar dan
text.
Rosch, 1996
Kombinasi dari komputer dan video.
Wikipedia
Penggunaan komputer untuk menyajikan dan menggabungkan teks, suara,
gambar, animasi, audio
dan video
dengan alat bantu (tool) dan koneksi (link) sehingga pengguna
dapat melakukan navigasi, berinteraksi, berkarya dan berkomunikasi.
2.2. Konsep
Multimedia
Multimedia
adalah kombinasi dari teks, gambar, suara, animasi dan video. Bila dalam suatu
aplikasi multimedia pemakai / pengguna multimedia diberikan suatu kemampuan
untuk mengontrol elemen-elemen yang ada, multimedia tersebut disebut dengan
Interaktif Multimedia. Dan apabila dalam aplikasi multimedia tersebut
disediakan struktur dari elemen terhubung yang dapat dikendalikan oleh pemakai
/ pengguna, maka Interactive Multimedia
tersebut menjadi Hypermedia. Meskipun
definisi multimedia dapat dimengerti dengan mudah, proses pembuatannya bisa
menjadi amat kompleks. Dalam membuat aplikasi multimedia tidak hanya dituntut
untuk mengerti dan menguasai elemen-elemen multimedia, tapi juga harus memiliki
kemampuan untuk menggunakan komputer multimedia dan teknologinya. Mereka yang
membentuk dan merancang suatu aplikasi multimedia disebut Multimedia Developer.
Semua
pesan-pesan, perangkat lunak dan makna yang dipresentasikan oleh komputer atau
layar televisi disebut Multimedia Project.
Jika suatu multimedia dipasarkan kepada masyarakat, biasanya dalam bentuk kotak
atau pembungkus khusus, dengan atau tanpa instruksi disebut Multimedia Title.
Bukan suatu
keharusan bagi suatu multimedia untuk membuat sarana interaktif bagi pemakai /
pengguna agar disebut dengan multimedia. Pemakai / pengguna dapat duduk dan
menyaksikan sebagaimana mereka menyaksikan televisi biasa. Dalam hal ini project menjadi linear, mulai dari awal
dan berjalan hingga akhir. Ketika pemakai / pengguna diberikan kendali /
navigasi untuk menjelajah isi project, project menjadi Nonlinear dan
Interaktif, dan project menjadi pintu
gerbang informasi pribadi yang amat menarik.
Untuk
menentukan bagaimana pemakai / pengguan akan berinteraksi dan mengendalikan
suatu project, dibutuhkan suatu
perhatian khusus pada informasi atau pesan yang hendak akan disampaikan. Scripting dan Storyboarding menjelaskan parameter dari project, art work dan
programnya.
Elemen-elemen
dari multimedia biasanya digabung menjadi satu menggunakan Authoring Tools. Perangkat ini memiliki kemampuan untuk mengedit
teks dan gambar, juga dilengkapi dengan kemampuan berinteraksi dengan Video Disc Player (VCD), Video Tape Player dan alat-alat lain
yang berhubungan dengan project. Suara atau video yang telah diedit akan
dimasukkan ke dalam Authoring System
untuk dimainkan kembali. Jumlah bagian yang dimainkan ulang dan dipresentasikan
disebut Human Interface. Sedangkan
perangkat keras dan perangkat lunak yang menentukan apa yang akan terjadi dalam
suatu project disebut Multimedia Platform
atau Environment.
2.3. Multimedia
Dalam Dunia Pendidikan
Dunia
pendidikan adalah dunia yang paling membutuhkan teknologi ini. Sistem
pendidikan CBSA (Cara Belajar Siswa Aktif) mungkin akan mencapai sasarannya
dengan menggunakan teknologi ini. Para siswa dapat langsung melihat dan
mendengar tentang hal-hal yang dipelajarinya. Sebagai contoh, seorang siswa
membuka aplikasi multimedia sejarah. Dalam aplikasi tersebut siswa dapat
memilih periode dan subjek yang akan dipelajari, kemudian dilayar tampilan akan
hadir teks subjek disertai gambar, suara bahkan gambar hidup dari subjek yang
dipelajari. Perhatian siswa akan lebih terpusat dan rasa ingin tahunya akan
lebih terpancing untuk mempelajari hal-hal lain karena merasa tertarik akan media
penyajiannya. Anak-anak usia pra-sekolah dan TK (Taman Kanak-kanak) pun akan
mendapat keuntungan dari teknologi ini. Pada usia ini anak lebih tertarik
kepada gambar dan suara. Dengan bimbingan guru dan orang tua mereka dapat
“menjelajahi” lebih luas dan imajinasi merekapun akan lebih berkembang. Singkat
kata teknologi multimedia dapat memberikan arti baru bagi dunia pendidikan.
Berikut ini
adalah kelebihan-kelebihan yang dimiliki teknologi multimedia untuk menjadi
alat bantu pilihan bagi kegiatan belajar-mengajar:
- Multimedia membuat pelajar mengerti isi pelajaran.
- Multimedia membuat siswa mengingat dengan mudah tentang isi pelajaran.
- Multimedia menyampaikan isi pelajaran dengan canggih dan berkesan.
- Multimedia mampu menjadi sumber pengetahuan.
- Multimedia mampu mencari hubungan antara satu ilmu dengan ilmu lain.
- Multimedia mampu menunjukkan dunia sekitar yang kaya dengan ilmu pengetahuan.
- Multimedia kaya dengan berbagai aktivitas pembelajaran.
- Multimedia mampu menghibur selama proses pembelajaran.
- Multimedia membuat terjadinya interakti antara siswa dengan teknologi terkini.
- Multimedia memberi peluang kepada guru untuk mengubah kaidah pengajaran.
- Multimedia membuat proses belajar dan mengajar menjadi lebih menyenangkan.
- Multimedia memudahkan pembelajaran yang berpusatkan pada siswa karena siswa diberi kebebasan memilih bahan pembelajaran sendiri dan belajar pada kadar yang sesuai dengan diri sendiri.
- Multimedia mengajari setiap siswa dengan gaya pembelajaran yang berbeda
- Multimedia menggalakkan pembelajaran kooperatif dan interaktif di antara siswa melalui diskusi.
- Multimedia memudahkan pembelajaran yang berasaskan konstruktivisme.
- Multimedia memudahkan siswa mempunyai kebebasan belajar sendiri tanpa dipengaruhi oleh pihak-pihak lain.
- Siswa dapat memilih bahan pembelajaran sendiri dan belajar dengan kadar yang sesuai dengan minat dan kehendak sendiri.
2.4. Multimedia
Dalam Penggunaan Umum
Tujuan dari penggunaan
multimedia di antaranya, Multimedia dalam penggunaannya dapat meningkatkan
efektivitas dari penyampaian suatu informasi, penggunaan multimedia dalam
lingkungan dapat mendorong partisipasi, keterlibatan serta eksplorasi pengguna
tersebut, aplikasi multimedia dapat merangsang panca indera dan perasaan
penerimanya, karena dengan penggunaannya multimedia akan merangsang beberapa
indera penting manusia, seperti: Penglihatan, pendengaran, gerak maupun suara.
Dalam pengaplikasiannya multimedia akan sangat membantu penggunanya, terutama
dalam hal belajar. Dalam hal ini secara khusus bagi masyarakat awam.
Semakin
berkembangnya teknologi, semakin berkembang juga ilmu dan cara berpikir kita
sebagai pengguna teknologi itu. Dalam kehidupan sehari-hari, Internet telah
memberikan banyak manfaat bagi masyarakat dunia. Pada umumnya semua yang
terdapat dalam kehidupan kita terdapat dalam internet. Iklan internet
mendefinisikan ulang arti dari iklan dalam tulisan biasa. Iklan internet
merupakan media kaya, dinamis, orang ke orang, interaktif dan dapat menjangkau
sejumlah besar orang dengan biaya relatif murah. Iklan yang membayar operasi
layanan web, seperti halnya iklan yang menutup biaya siaran televisi sehingga
kita dapat menonton televisi tanpa membayar. Multimedia mengubah cara orang
berbelanja. Dari pada lelah menelusuri toko ke toko lain untuk memperoleh
barang dengan ukuran dan corak yang anda inginkan dan kemudian anda harus antri
di kasir, dengan layanan teleshopping atau home shopping memungkinkan anda berbelanja
dari rumah.
Menurut Sutopo
(2003:22), Multimedia dapat digunakan untuk bermacam-macam bidang pekerjaan,
tergantung dari kreatifitas untuk mengembangkannya. Setelah mengetahui defenisi
dari multimedia serta elemen-elemen multimedia yang ada, serta aplikasi-aplikasi
yang saat ini digunakan pada bidang kehidupan manusia, maka dapat diketahui
bahwa tujuan dari penggunaan multimedia adalah sebagai berikut:
1.
Multimedia dalam penggunaannya dapat
meningkatkan efektivitas dari penyampaian suatu informasi.
2.
Penggunaan multimedia dalam lingkungan
dapat mendorong partisipasi, keterlibatan serta eksplorasi pengguna tersebut.
3.
Aplikasi multimedia dapat meransang
panca indera, karena dengan penggunaannya multimedia akan meransang beberapa
indera penting manusia, seperti: Penglihatan, pendengaran, aksi maupun suara.
Tujuan dari penggunaan multimedia
adalah sebagai berikut :
1.
Multimedia dalam penggunaannya dapat
meningkatkan efektivitas dari penyampaian suatu informasi.
2.
Penggunaan multimedia dalam lingkungan
dapat mendorong partisipasi, keterlibatan serta eksplorasi pengguna tersebut.
- Aplikasi multimedia dapat meransang panca indera, karena dengan penggunaannya multimedia akan meransang beberapa indera penting manusia, seperti: Penglihatan, pendengaran, aksi maupun suara.
- Multimedia memiliki banyak kegunaan dalam kehidupan sehari-hari dalam segala bidang, seperti bidang pendidikan, bidang industri, bidang kesehatan dll. Baik untuk pekerjaan, kegiatan di rumah, hiburan atau lain sebagainya.
Beberapa contoh kegunaan multimedia:
1.
Bidang periklanan yang efektif dan
interaktif.
- Bidang industri, seperti dalam pembuatan prototype cara kerja mesin.
- Bidang kesehatan, seperti dalam penyuluhan dan himbauan kepada masyarakat.
- Bidang pendidikan dalam penyampaian bahan pengajaran secara interaktif dan dapat mempermudah pembelajaran karena dididukung oleh berbagai aspek: suara, video, animasi, teks, dan grafik.
- Bidang jaringan dan internet yang membantu dalam pembuatan website yang menarik, informatif, dan interaktif, dan lain-lain.
2.5. Internet Based
Internet adalah
sekumpulan perangkat TIK yang saling berhubungan membentuk jaringan yang tidak
terbatas. Internet milik masyarakat dunia. Tidak ada yang bisa mengklaim
(menyatakan kepemilikan). Perangkat TIK yang dimaksud adalah Komputer, Laptop maupun
Handphone. Perangkat-perangkat
tersebut bisa saling berhubungan secara teknologi dengan menggunakan kabel
maupun tanpa kabel. Sejarah Internet Pada awalnya internet merupakan suatu
jaringan komputer yang dibentuk oleh Departemen Pertahanan Amerika melalui
proyek ARPA (Advanced Research Project
Agency).
Dengan proyek
tersebut mereka bisa melakukan komunikasi dengan jarak tak berhingga dengan
jaringan tersebut yang memanfaatkan saluran telepon. Proyek tersebut juga bisa
merancang bentuk jaringan, kehandalan dan kapasitas transfer informasi.
Rancangan tersebut yang sekarang menjadi cikal bakal standar konstruksi
internet sekarang. Konektivitas jaringan yang berhasil ditemukan pada proyek
tersebut akhirnya diberi nama ARPANET. Organisasi ARPA yang dibentuk tersebut
terdiri dari personel/orang-orang dari 4 universitas di Amerika (Stanford
Research Institute, University of California Santa Barbara, University of
California Los Angeles dan University og UTAH. Setelah proyek ARPANET
dihentikan, proyek dibiayai lanjutan oleh NSF (Nation Science Foundation),
kalau di Indonesia namanya LIPI. ARPANET diubah namanya menjadi NSFNET dan
dikembangkan dengan kecepatan dan kapasitas lebih baik lagi dan sudah digunakan
di Universitas untuk keperluan pendidikan. Pada awal tahun 1990, pemerintah
Amerika memberi izin penggunaan fasilitas ini untuk komersial. Mulailah
Internet digunakan masyarakat banyak/umum.
Internet
merupakan jaringan tak terbatas yang informasi dan kemampuannya tak terbatas.
Karenanya internet memiliki manfaat dan kerugiannya. Berikut ini adalah manfaat
Internet, diantaranya :
1.
Kemudahan dalam menyampaikan informasi
baik berita maupun promosi, bila dibandingkan dengan radio maupun televisi.
- Kemudahan dalam berkomunikasi baik audio (suara) maupun visual (bergambar).
- Kemudahan untuk penyelesaian pendidikan, penelitian dan pengembangan.
- Kemudahan untuk pertukaran data.
Adapun kerugian internet, diantaranya :
1.
Informasi tidak terbatas yang tidak
bisa difilter secara sempurna, sehingga pornografi, pendidikan kekerasan dan
kejahatan lainnya bisa dilakukan.
- Terjadinya pemborosan, bisa waktu atau biaya.
- Hak cipta jadi kabur bahkan hilang.
- Manipulasi dan penipuan.
Berikut adalah hal-hal yang biasa kita
temukan ketika menjelajahi internet:
·
ARPANet (Advanced Research Projects
Agency Network)
Jaringan yang
menjadi cikal-bakal terbentuknya Internet. Dibangun pada akhir dasawarsa 60-an
hingga awal dasawarsa 70-an oleh Departemen Pertahanan Amerika Serikat sebagai
percobaan untuk membentuk sebuah jaringan berskala besar (WAN).
·
Anonymous FTP
Situs FTP yang
dapat diakses tanpa harus memiliki login tertentu. Aturan standar dalam
mengakses Anonymous FTP adalah dengan mengisikan “Anonymous” pada isian Username dan alamat email sebagai password.
- World Wide Web
Sering
disingkat sebagai WWW atau “web”,
yakni sebuah sistem dimana informasi dalam bentuk teks, gambar, suara, dan
lain-lain dipresentasikan dalam bentuk hypertext dan dapat diakses oleh
perangkat lunak yang disebut browser.
Informasi di web pada umumnya ditulis
dalam format HTML. Informasi lainnya disajikan dalam bentuk grafis (dalam
format GIF, JPG, PNG), suara (dalam format AU, WAV), dan objek multimedia
lainnya (seperti MIDI, Shockwave, Quicktime Movie, 3D World). WWW dijalankan
dalam server yang disebut HTTPD.
- Backup
Salinan dari
sebuh file yang dibuat untuk memstikan bahwa jika file orisinil rusak atau
dihancurkan, maka yang hilang akan diminimalkan dan kebanyakan tidak semua data
bisa diperbaiki. Secara khusus, backup
dibuat dalm interval reguler, yang
disimpan di media yang dapat dipindahkan, misalnya disk Zip dan diletakkan di
lokasi yang terpisah dari komputer.
- Bandwidth
Besaran yang
menunjukkan seberapa banyak data yang dapat dilewatkan dalam koneksi melalui
sebuah network. Bps (Bit Per Seconds)
Ukuran yang menyatakan seberapa cepat data dipindahkan dari satu tempat ke
tempat lain.
- Browser
Sebutan untuk
perangkat lunak (software) yang
digunakan untuk mengakses World Wide Web (WWW).
- Bridge
Adalah peranti
yang meneruskan lalu lintas antara segmen jaringan berdasar informasi pada
lapisan data link. Segmen ini mempunyai alamat lapisan jaringan yang sama.
Setiap jaringan seharusnya hanya mempunyai sebuah bridge utama.
- Broadband connection
Jenis kabel
internet yang relatig cepat, selalu aktif dan cocok untuk mempertukarkan
file-file besar, misalnya grafis, video, atau musik melalui internet.
- Byte
Sekumpulan bit
yang merepresentasikan sebuah karakter tunggal. Biasanya 1 byte akan terdiri
dari 8 bit, namun bisa juga lebih, tergantung besaran yang digunakan.
- Dial-up Connection
Suatu jenis
koneksi Internet yang memakai saluran telepon untuk menentukan koneksi. Koneksi
ini populer tapi sangat lambat. Komputer menentukan koneksi internet dengan
telepon sebagai modemnya.
- DNS (Domain Name Service)
Merupakan
layanan di Internet untuk jaringan yang menggunakan TCP/IP. Layanan ini
digunakan untuk mengidentifikasi sebuah komputer dengan nama bukan dengan
menggunakan alamat IP (IP address).
Singkatnya DNS melakukan konversi dari nama ke angka. DNS dilakukan secara
desentralisasi, dimana setiap daerah atau tingkat organisasi memiliki domain
sendiri. Masing-masing memberikan servis DNS untuk domain yang dikelola.
- Download
Istilah untuk
kegiatan menyalin data (biasanya berupa file) dari sebuah komputer yang
terhubung dalam sebuah network ke
komputer lokal. Proses download
merupakan kebalikan dari upload.
- Downstream
Istilah yang
merujuk kepada kecepatan aliran data dari komputer lain ke komputer lokal
melalui sebuah network. Istilah ini
merupakan kebalikan dari upstream.
- Email (Electronic Mail)
Pesan yang
berupa teks, yang dikirimkan dari satu alamat ke alamat lain di jaringan
internet. Sebuah alamat email yang mewakili banyak alamat email sekaligus
disebut sebagai mailing list. Sebuah alamat email biasanya memiliki format
semacam username@host.domain, misalnya:myname@mydomain.com.
- FTP (File Transfer Protocol)
Protokol
standar untuk kegiatan lalu-lintas file (upload
maupun download) antara dua komputer
yang terhubung dengan jaringan internet. Sebagian sistem FTP mensyaratkan untuk
diakses hanya oleh mereka yang memiliki hak untuk itu dengan mengguinakan login
tertentu. Sebagian lagi dapat diakses oleh publik secara anonim. Situs FTP
semacam ini disebut Anonymous FTP.
- GPRS (General Packet Radio Service)
Salah satu standar komunikasi wireless (nirkabel). Dibandingkan dengan
protokol WAP, GPRS memiliki kelebihan dalam kecepatannya yang dapat mencapai
115 kbps dan adanya dukungan aplikasi yang lebih luas, termasuk aplikasi grafis
dan multimedia.
- HTML (Hypertext Markup Language)
Merupakan salah
satu varian dari SGML yang dipergunakan dalam pertukaran dokumen melalui
protokol HTTP.
- HTTP (Hyper Text Transfer Protocol)
Protokol yang
didisain untuk mentransfer dokumen HTML yang digunakan dalam World Wide Web.
- IP Address
Alamat IP (Internet Protocol), yaitu sistem
pengalamatan di network yang
direpresentasikan dengan sederetan angka berupa kombinasi 4 deret bilangan
antara 0 s/d 255 yang masing-masing dipisahkan oleh tanda titik (.), mulai dari
0.0.0.1 hingga 255.255.255.255.
- LAN (Local-Area Network)
Komputer yang
terhubung berada pada tempat yang berdekatan secara gografis (misalkan satu
gedung).
- Mailing List
Juga sering
diistilahkan sebagai milis, yaitu sebuah alamat email yang digunakan oleh
sekelompok pengguna internet untuk melakukan kegiatan tukar menukar informasi.
- Mbps (Megabyte Per Second)
Ukuran bandwidth, atau aliran komunikasi,
melalui suatu jaringan atau media komunikasi lain.
- URL (Uniform Resource Locator)
Istilah ini
pada dasarnya sama dengan URI, tetapi istilah URI lebih banyak digunakan untuk
menggantikan URL dalam spesifikasi teknis.
- WAN (Wide-Area Network)
Komputer yang
terhubung berada pada tempat yang berjauhan dan dihubungkan dengan line telepon
atau gelombang radio.
- WAP (Wireless Application Protocol)
Standar
protokol untuk aplikasi wireless
(seperti yang digunakan pada ponsel). WAP bekerja dalam modus teks dengan
kecepatan sekitar 9,6 kbps. Belakangan juga dikembangkan protocol GPRS yang memiliki beberapa kelebihan dibandingkan WAP.
- Wi-Fi (Wireless Fidelity)
Adalah nama
dagang resmi untuk IEEE 802.11b yang dibuat oleh Wireless Ethernet
Compatibility Aliance (WECA).
- Wireless
Media tanpa
kabel untuk mengirimkan data meliankan menggunakan sinyal elektrik yang
dihantrakan udara yang bisa ditangkap melalui sebuah alat.
BAB III:
PENUTUP
PENUTUP
3.1. Kesimpulan
Dalam
uraian mengenai Teknologi Informasi dan Multimedia tadi, dapat ditarik
kesimpulan yaitu perkembangan teknologi dan informasi sangat berpengaruh dalam
semua bidang kehidupan manusia secara global khususnya di Indonesia baik itu
bidang ekonomi, sosial, pendidikan, pemerintahan dan kesehatan. Walaupun
menimbulkan dampak positif dan negatif, tetapi perkembangan teknologi dan
informasi telah mengubah kehidupan manusia. Hal ini akan berlangsung secara
terus-menerus sampai terhentinya kehidupan di muka bumi ini, teknologi akan
semakin terasa begitu cepatnya pesat yang saat ini sudah mulai dirasakan.
3.2. Saran
Dengan
Melihat siklus perkembangan teknologi informasi dan multimedia tersebut maka
semakin cepat perkembangan Teknologi Informasi dan Komunikasi menuntut manusia
untuk mencoba membuat perubahan di segala jenis kehidupannya yang tujuannya
adalah mendapatkan hasil maupun kondisi yang terbaik yang dapat di capai.
Banyaknya sektor kehidupan yang ada di harapkan membuka inovasi baru bagi kita
untuk mencapai sesuatu yang baru untuk kemajuan peradaban manusia. Namun semua
inovasi tersebut hendaknya harus di batasi oleh aturan hukum negara dan budaya
bangsa Indonesia.
DAFTAR PUSTAKA