BAB I:
PENDAHULUAN
PENDAHULUAN
1.1.Latar
Belakang
Teknologi multimedia memungkinkan terjadinya penyampaian informasi dengan
lebih cepat, interaktif dan menarik. Pemanfaatannya telah diterapkan dalam
berbagai bidang, seperti kesehatan, bisnis, hiburan, pendidikan dan berbagai
kepentingan umum lainnya. Dalam bidang pendidikan, multimedia menjadi teknologi
yang mempermudah proses pembelajaran. Dengan menggunakan multimedia, pengajar
dapat menyajikan gambaran benda yang kompleks, berukuran sangat kecil atau
sangat besar, serta peristiwa yang berlangsung sangat cepat dan berada di
tempat yang jauh dalam bentuk yang menarik. Hal ini bermanfaat dalam
meningkatkan imajinasi, pemahaman dan minat pelajar, terutama anak-anak. Multimedia banyak digunakan sebagai media
penyampaian informasi yang efektif karena hal tersebut dilakukan dengan
menggabungkan bermacam – macam elemen multimedia, diantaranya adalah teks,
gambar, suara, video, dan animasi sehingga informasi yang disampaikan menjadi
lebih jelas. Aplikasi multimedia berkembang sangat pesat, khususnya pada bidang
smartphone. Lima tahun terakhir
perkembangan smartphone sangatlah
signifikan, terlihat dari produsen smartphone
yang membuat fitur – fitur berbeda yang sesuai penggunaan smartphone itu sendiri.
Penggunaan smartphone saat ini
tidak hanya hanya pada media komunikasi saja. Smartphone kemudian digunakan sebagai sarana hiburan, salah satunya
adalah untuk bermain game. Game telah menjadi salah satu pelengkap
aplikasi dalam sebuah smartphone,
salah satunya pada smartphone
berbasis Android. Seiring perkembangannya, pengguna smartphone berbasis Android
semakin meluas.
1.2.Rumusan
Masalah
Adapun rumusan masalah yang dapat
diambil dalam pembahasan tersebut yaitu:
·
Bagaimana pemanfaatan dan penggunaan Mutimedia khusunya
bagi masyarakat?
1.3.Tujuan
Penulisan
Tujuan
penulisan tersebut selain untuk memenuhi tugas mata kuliah Teknologi Informasi
dan Multimedia (Softskill), juga
untuk mengetahui pemanaafatan dan penggunaan Multimedia di kalangan masyarakat.
BAB II:
PEMBAHASAN
PEMBAHASAN
2.1. Pemanfaatan
Multimedia
Perkembangan
teknologi komunikasi dan informasi yang sangat pesat telah berpengaruh terhadap
berbagai aspek kehidupan manusia. Sampai saat ini, menurut TofFler,
perkembangan tersebut telah mencapai gelombang yang ketiga. Gelombang pertama
timbul dalam bentuk teknologi pertanian, dimana era pertanian ini telah
berlangsung selama ratusan ribu tahun yang lalu bahkan sampai sekarang.
Gelombang kedua timbul dalam bentuk teknologi industri, era industri ini telah
berlangsung sejak ratusan tahun yang lalu sampai sekarang. Kini, gelombang
ketiga yang ditandai dengan pesatnya perkembangan teknologi elektronika dan
informatika. Perubahan dari era industri ke era informasi (global) ini hanya
berlangsung dalam hitungan waktu tidak lebih dari setengah abad (Dryden dan
Voss, 1999).
Penempatan
Multimedia dapat dilaksanakan dimana saja selama peran masyarakat
membutuhkan akses menuju sumber media yang membutuhkan informasi
elektronik. Multimedia mengubah sajian tradisional komputer yang berupa teks,
menjadi suatu media yang menarik perhatian dan keingintahuan. Penerimaan
informasi menjadi semakin baik, dan jika disusun secara baik, multimedia juga
bisa menjadi amat menghibur.
Peran
Multimedia juga menjembatani dan menjangkau masyarakat yang sedikit sukar dalam
penerimaan terhadap bentuk penyampaian standard komputer kedalam bentuk yang lebih mudah dapat diterima
dan mudah digunakan. Pada bagian ini dijelaskan penggunaan multimedia didalam
lingkup rumah tangga, pendidikan, tempat umum dan lingkup usaha / bisnis.
2.2. Multimedia Dalam Rumah Tangga
Kebanyakan dari produk multimedia sampai
ke rumah-rumah lewat televisi biasa atau melalui jaringan komputer pribadi
(PC). Pada saat ini, konsumen dari produk multimedia sudah memiliki komputer
yang sudah terpasang CD-ROM Player atau televisi yang dihubungkan dengan alat
sejenis CD player, seperti Kodak Photo CD, Philips CD-I Player atau Panasonic
3DD Player.
Alat-alat permainan seperti Nintendo,
Sega, Playstation atau Atari sudah mulai masuk kerumah-rumah. Banyak dari
produk mereka menggunakan teknologi CD yang mengizinkan multimedia masuk ke
rumah tangga. Telah terjadi peningkatan penjualan atas produk multimedia
hiburan berbasis komputer dan produk game elektronik. Kenyataan ini telah
membuka suatu peluang baru bagi pemasaran multimedia, baik untuk hiburan maupun
untuk kepentingan usaha yang akan membuat kemudahan baik bagi produsen maupun
konsumen.
2.3. Multimedia Dalam
Pendidikan
Barangkali dunia pendidikan adalah dunia
yang paling membutuhkan teknologi ini. Sistem pendidikan CBSA (Cara Belajar
Siswa Aktif) mungkin akan mencapai sasarannya dengan menggunakan teknologi ini.
Para siswa dapat langsung melihat dan mendengar tentang hal-hal yang
dipelajarinya. Sebagai contoh, seorang siswa membuka aplikasi multimedia
sejarah. Dalam aplikasi tersebut siswa dapat memilih periode dan subjek yang
akan dipelajari, kemudian dilayar tampilan akan hadir teks subjek disertai
gambar, suara bahkan gambar hidup dari subjek yang dipelajari. Perhatian siswa
akan lebih terpusat dan rasa ingin tahunya akan lebih terpancing untuk
mempelajari hal-hal lain karena merasa tertarik akan media penyajiannya.
Anak-anak usia pra-sekolah dan TK (Taman Kanak-kanak) pun akan mendapat keuntungan dari teknologi ini. Pada usia ini anak lebih tertarik kepada gambar dan suara. Dengan bimbingan guru dan orang tua mereka dapat “menjelajahi” lebih luas dan imajinasi merekapun akan lebih berkembang. Singkat kata teknologi multimedia dapat memberikan arti baru bagi dunia pendidikan.
Anak-anak usia pra-sekolah dan TK (Taman Kanak-kanak) pun akan mendapat keuntungan dari teknologi ini. Pada usia ini anak lebih tertarik kepada gambar dan suara. Dengan bimbingan guru dan orang tua mereka dapat “menjelajahi” lebih luas dan imajinasi merekapun akan lebih berkembang. Singkat kata teknologi multimedia dapat memberikan arti baru bagi dunia pendidikan.
Pemanfaatan teknologi informasi dan
komunikasi untuk pendidikan dapat dilaksanakan dalam berbagai bentuk susuai
dengan fungsinya dalam pendidikan. Fungsi teknologi informasi dan Pemanfaatan
teknologi informasi dan komunikasi (TIK) untuk pendidikan sudah menjadi
keharusan yang tidak dapat ditunda-tunda lagi. Berbagai aplikasi teknologi
informasi dan komunikasi sudah tersedia dalam masyarakat dan sudah siap menanti
untuk dimanfaatkan secara optimal untuk keperluan pendidikan. Pada kondisi
riil, teknologi informasi dan komunikasi dalam pendidikan nantinya berfungsi
sebagai gudang ilmu, alat bantu pembelajaran, fasilitas pendidikan, standar
kompetensi, penunjang administrasi, alat bantu manajemen sekolah, dan sebagai
infrastruktur pendidikan.
2.4. Multimedia di
Lingkungan Umum
Hotel, stasiun, pusat perbelanjaan, museum
dan tempat tujuan wisata akan menjadi sasaran utama dalam lingkup ini. Stand alone terminal dan kios akan
tersedia ditempat-tempat tersebut guna memberikan informasi. Instalasi alat
seperti ini akan mengurangi penggunaan informasi tradisional dan personilnya.
Alat ini dapat bekerja sepanjang waktu, bahkan saat tengah malam, dimana tenaga
konvensional tidak tersedia.
Kios disebuah pusat perbelanjaan dapat
memberikan informasi tentang keadaan pusat perbelanjaan tersebut mulai dari
denah lantai, jenis toko sampai penawaran diskon ditoko tersebut. Sebuah kios disebuah
hotel dapat memberikan data restoran terdekat berikut foto dan suara
penyanyinya, peta kota, jadwal transportasi dan tempat wisata.
Pemasangan printer biasanya disertakan
agar pemakai dapat membawa informasi tertulis. Kios dibandara dapat memberikan
jadwal kegiatan bandara, daftar hotel dan apabila telah tersambung dengan
sistem jaringan terpadu dapat memberikan pelayanan pemesanan tiket pesawat dan
kamar hotel.
Semua contoh aplikasi diatas menuju satu tujuan, yaitu penyampaian informasi yang cepat, jelas, menarik dan efisien tanpa harus mengurangi nilai dari informasi tersebut.
Semua contoh aplikasi diatas menuju satu tujuan, yaitu penyampaian informasi yang cepat, jelas, menarik dan efisien tanpa harus mengurangi nilai dari informasi tersebut.
2.5. Multimedia Dalam Dunia
Bisnis
Pengimplementasian multimedia dalam
lingkup bisnis mencakup presentasi, pelatihan, marketing, periklanan, demo produk, database catalog dan komunikasi jaringan. Voice Mail dan Video
Confrence dalam waktu dekat ini akan tersedia dibanyak LAN (Local Area Network) dan WAN (Wide Area Network).
Presentasi pagi hari yang membosankan dari slide 35 mm dan OHP (Overhead Projector) yang disampaikan dari sebuah divisi penjualan, akan segera digantikan oleh presentasi multimedia yang penuh dengan variasi. Para manajer dapat mempresentasikan ide-idenya lebih dari sekedar teks biasa dan menarik perhatian atasannya.
Presentasi pagi hari yang membosankan dari slide 35 mm dan OHP (Overhead Projector) yang disampaikan dari sebuah divisi penjualan, akan segera digantikan oleh presentasi multimedia yang penuh dengan variasi. Para manajer dapat mempresentasikan ide-idenya lebih dari sekedar teks biasa dan menarik perhatian atasannya.
Pelatihan SDM (Sumber Daya Manusia) dapat
menjadi lebih hidup dan imajinatif. Seorang mekanik dapat mempelajari cara
kerja mesin tanpa harus dilumuri oli. Pramugari dapat belajar mengatasi para
pembajak melalui suatu simulasi multimedia. Para penjual dapat
mendemonstrasikan produk perusahaannya tanpa harus membawa produk aslinya,
tetapi tetap memberikan gambaran yang sama hebatnya.
Jika semakin banyak perusahaan dan masyarakat bisnis yang menggunakan kemampuan multimedia, biaya instalasi multimedia menjadi berkurang, akan banyak aplikasi yang dibuat baik oleh divisi perusahaan itu maupun oleh pihak ketiga yang pada akhirnya mengakibatkan proses bisnis menjadi semakin efisien.
Jika semakin banyak perusahaan dan masyarakat bisnis yang menggunakan kemampuan multimedia, biaya instalasi multimedia menjadi berkurang, akan banyak aplikasi yang dibuat baik oleh divisi perusahaan itu maupun oleh pihak ketiga yang pada akhirnya mengakibatkan proses bisnis menjadi semakin efisien.
2.6. Multimedia Dalam Ilmu Kesehatan
Mempermudah Dokter dan Perawat dalam
memonitor kesehatan pasien monitor detak jantung pasien lewat monitor komputer,
aliran darah , memeriksa organ dalam pasien dengan sinar X. Sebagai contoh saat
perawatan Almarhum Mantan Presiden Soeharto di Rumah Sakit Pertamina Jakarta,
tahun 2008. Dengan teknologi modern bisa memonitor, bahkan menggantikan fungsi
organ dalam seperti Jantung, Paru-paru dan Ginjal. Itu merupakan teknologi
kesehatan yang digabungkan dengan teknologi Informasi dan Komputer.
2.7. Multimedia Dalam
Transportasi
Dengan komputer semua jadwal dan jalur
penerbangan yang transit dibandara bisa di program dan dijadwalkan dengan
komputer. Untuk menerbangkan sendiri pesawat dilengkapi dengan peralatan
komputer. Bahkan setelah mencapai ketinggian tertentu pesawat bisa di
terbangkan otomatis dengan pilot otomatis yang sudah diprogram di dalam
kmputer. Dengan komputer, navigasi kapal laut bisa ditentukan koordinat dan
arah gerak kapal. Demikian juga penjualan tiket di Bandara, Stasiun, dan Terminal
Bus di layani dengan cepat menggunakan komputer.
2.8. Multimedia Dalam
Pengiriman Barang
Kantor Pos bisa mengirimkan dokumen
pengiriman barang lebih cepat dan akurat.Dengan adanya komputer dan internet
orang tidak lagi menunggu berhari-hari menerima surat, cukup lewat email saja lebih cepat dalam sekejap,
jadi dunia menjadi semakin sempit dalam arti bisa diakses sedemikian cepatnya.
2.9. Multimedia Dalam
Otomotif dan Jasa Konstruksi
Kantor Pos bisa mengirimkan dokumen
pengiriman barang lebih cepat dan akurat.Dengan adanya komputer dan internet
orang tidak lagi menunggu berhari-hari menerima surat, cukup lewat email saja
lebih cepat dalam sekejap , jadi dunia menjadi semakin sempit dalam arti bisa
diakses sedemikian cepatnya.
2.10. Multimedia Sebagai
Alat Promosi Produk Atau Perusahaan
Penyajian suatu informasi akan lebih
menarik apabila ditampilkan dalam suatu media yang dapat menggabungkan berbagai
bentuk informasi yang ada. Salah satu pemanfaatan kemajuan teknologi dalam
bidang informasi khususnya komputer adalah Multimedia. Multimedia dewasa ini
merupakan salah satu alat penyampaian informasi dalam bentuk gambar, animasi,
teks, suara atau video, yang mudah dicerna oleh siapa saja. Multimedia berasal
dari kata Multi yang berarti banyak, dan Media yang berarti sarana atau piranti
untuk berkomunikasi. Jadi Multimedia adalah sarana atau piranti komunikasi
melalui lebih dari satu media komonikasi yang berbasis komputer untuk menyampaikan
suatu Sistem informasi. Dengan sarana multimedia sebuah perusahaan dapat
mempromosikan baik berupa jasa maupun produk dengan penyajian yang lebih
menarik dan interaktif secara visual sehingga konsumen dapat lebih
tertarik.
BAB III:
PENUTUP
Pada zaman sekarang yang segala sesuatu dengan menggunakan teknologi tidak
lepas dari multimedia yang melengkapi teknologi tersebut, itu kenapa multimedia
mempunyai peranan yang penting dari segala aspek, karena multimedia merupakan
pemicu (triggers) pembaca memperoleh
sesuatu yang 'lebih' dibandingkan topik yang dipelajari. Tidak hanya itu
peranan multimedia akan sangat efektif dalam penyampaian informasi; faktanya
menurut Computer Technology Research (CTR):
·
Orang
mampu mengingat 20% dariapa yang dilihat
·
Orang
mampu mengingat 30% dariapa yang didengar.
·
Orang
mampu mengingat 50% dariapa yang didengar, dilihat dan dilakukan
Multimedia dapat ditempatkan dimana
saja selama masyarakat membutuhkan akses ke sumber informasi elektronik.
Multimedia mengubah sajian tradisional komputer yang berupa teks, menjadi suatu
media yang menarik perhatian dan keingintahuan. Penerimaan informasi menjadi
semakin baik, dan jika disusun secara baik, multimedia juga bisa menjadi amat
menghibur.
Multimedia juga menjembatani dan
menjangkau masyarakat yang sedikit alergi terhadap bentuk penyampaian standard
komputer kedalam bentuk yang lebih mudah dapat diterima dan mudah digunakan.
Pada bagian ini dijelaskan penggunaan multimedia didalam lingkup rumah tangga,
pendidikan, lingkungan umum dan lingkup usaha / bisnis.